понедельник, 17 марта 2014 г.

И ещё новые наброски.

Доброго времени суток.

Ночные почеркушки. Взбрело в голову попробовать нарисовать что нибудь на тему Warhammer 40k.
Вот и результат: варбос орков.




































Плюс появилось ещё пару рисунков.





















































воскресенье, 15 декабря 2013 г.

И ещё наброски

Ещё пара набросков за эти две недели.

Первый набросок - по легенде космический истребитель "Страж". Дешёвый корабль  ближнего радиуса действия, сравнительно медленный и легковооружённый. При этом дешёв в производстве и несёт на борту приличного уровня активную защиту.  


 Второй набросок без легенды, просто какой то неведомый робот шагоход. 


четверг, 28 ноября 2013 г.

Партия почеркушек, старые и новые.


На днях разбирал свои бумаги и нашёл пачку старых набросков. 

Первые два - старые. 
Вторые два - из новой партии.






понедельник, 8 апреля 2013 г.

"Танковый Концепт"


Доброго времени суток.

На сайте wot-news проходит конкурс рисунка "танковый концепт".
Две ссылки на форум: тема с рисунками и обсуждение конкурса

Собственно, решил тоже поучаствовать в данном конкурсе. тем более что давно ничего не рисовал.
Итог пары дней рисования: 



Теперь осталось дождаться результатов конкурса.  :)

пятница, 12 октября 2012 г.

Magic: The Gathering магазины в Украине

Доброго времени суток.

Сегодня речь пойдёт про магазины, в которых можно приобрести  карты Magic: The Gathering поштучно.

Я уже продолжительное время играю в mtg, часто доводится что то доделывать или переделывать в своих колодах. Вот для улучшения их и закупаются карты поштучно, так как в бустере брать далеко не всегда оправдано. Далее привожу список сайтов:

И так, первый магазин - buymagic.com.ua. Отличный ассортимент, который постоянно обновляется, работают достаточно быстро и качественно, есть система скидок. Плюс отличная система поиска по каталогу. Как по мне - лидер на украинском рынке.Территориально находятся в городе Южный Одесской области.

Второй - spellshop.com.ua. Ассортимент меньше чем на бумажике, плюс карты в основном старых редакций, но можно найти много того, что на бумажике нет. Плюс - цены ниже, чем на бумажике. Работают чуть медленней чем ранее означенный магазин. Наличествует форум.

Третий - на днях открывшийся wizardshop.com.ua. Удобный каталог в виде выпадающих списков, карты разбиты на группы - цвет, тип, редкость. Однако целевого поиска на момент публикации новости нет. Ассортимент пока что тоже не богатый. Основное направление - карты входящие в стандарт. Однако цены вполне приемлемы.

Четвёртый  - mymagic.com.ua. С этим магазином работать не приходилось. Есть раздел с каталогом карт. Есть некоторые интересные позиции. Лично мне дизайн каталога не очень понравился, неудобно просматривать ассортимент. Если доводилось что нибудь у них покупать, прошу оставить отзыв о магазине в комментариях.

Это все мне известные онлайн-магазины, где можно приобрести mtg карты поштучно.
Буду признателен, если в комментариях оставите отзывы об этих магазинах и/или подкинете ещё ссылок на мной не найденные магазины.






пятница, 23 марта 2012 г.

Самодельные миниатюры Warhammer 40k

Доброго времени суток.

Есть такая игровая вселенная Warhammer 40k и есть у неё разнообразные миниатюрки. Вот после некоего продолжительного по времени знакомства с этой вселенной решил всё же заполучить какой нибудь физический атрибут из неё. Миниатюру промышленного производства покупать не очень хотелось да и не так интересно получить готовое изделие. Вот и решил попробовать что нибудь сделать собственными руками. Ну и в итоге нашёл на просторах интернета раскройки для печати, вырезания и поклейки разнообразной техники из этой вселенной. Для экспериментов выбрал орков, а именно ихние killa kan-ы. На работе в свободное время после пары недель неспешного рукоделия в итоге получилась вот такая штука:

Из собственных модификаций - добавление трёх бивней на корпусе и перемычка на руке с пилой, хотел ещё влепить ракету типа "малютка", но руки не дошли её сделать. Вместе с товарищем  изделие покрасили на пробу акриловой красской-грунтом.
С этой моделькой дальше ничего делать не буду, на ней теория и практика, что можно что то поклеить по теме, отработана.Дальше попробую собрать ещё одну банку, но более аккуратно с учётом выявленных проблем сборки, заодно попробую добавить чуть больше отсебятины.

среда, 29 февраля 2012 г.

Обновление движка и пара новых статей.

Доброго времени суток.

На днях обновился движок - минимальное кол-во изменений, по сути исправление пары ошибок.
Так же добавилось две статьи, про системы событий и действий.
Прочитать их можно в официальной группе движка на GameDev-е: K5Engine community


воскресенье, 5 февраля 2012 г.

Обновление движка.

 Доброго времени суток.

Обновился движок, изменений в коде не много, в основном это исправления пары мелких ошибок и шероховатостей в ядре.
В K5EngineExternSystems добавлен модуль поиска пути PathfindingSystem, плюс из ядра движка перенесен некоторый функционал, нужный для вывода генерируемых шрифтов, в FreeTypeFontSystem.
Плюс добавлена новая статья, рассказывающая о работе с текстом в движке.

Как обычно, основное место публикации - сообщество на сайте GameDev K5Engine


среда, 4 января 2012 г.

Обновление движка и третья статья

Доброго времени суток.

Вот и появилась новая версия движка. Первая в этом году :)

Изменений в коде не много, в основном почистил рудименты от старого функционала, подправил для работы кода на двух компиляторах.

Главное, что произошло с этим обновлением - появилась новая статья и новый урок, более подробно тут:
Запись в журнале группы.



пятница, 25 ноября 2011 г.

Обновление движка и вторая статья

Доброго времени суток.

Залил обновлённый движок, скачать можно всё по той же ссылке: K5Engine3.
Так же по этой же ссылке можно скачать код урока и статьи в pdf.

Так же добавил новую статью: Начиная работу.
Изменений в движке довольно много, из самых значительных:
В K5Engine:
- У TSprite  атрибут Square разделён и заменён на Size и Mesh.
- Полностью убран из движка класс точки TPoint2D, соответственно TPoint3D стал просто TPoint.
- Добавлен класс TPointArray.
- Новый функционал у текстур - режимы смешивания при копировании определённого участка.
В K5EngineExtensions:
- Добавлены новые екшены: TActionSpriteTransform, TActionColorArrayIteratr, TActionPointArrayIterator.
- В DataNodeSystem добавлены новые декодеры для екшенов.
В K5EngineExternSystems:
- Добавлены реализации звуковых систем AudiereMusicSystem и BassMusicSystem.
- Исправление ошибки в FreeTypeFontSystem при генерации шрифтов для DX рендера.
 
Потихоньку идёт работа над версией движка под MacOS и IOS, так же создаётся новый графический объект - TMesh. Возможно TMesh появится в следующем релизе, может и через один. Так же в следующем релизе движок будет собран для компилятора MS Visual Studio 2010 и под Linux.

среда, 14 сентября 2011 г.

Обновление движка и первая статья

Пачка новостей о движке:

Сегодня выложил первую статью по третьей версии движка: Введение в K5Engine3
Скачать версию статьи в pdf можно по этому адресу: 0. Введение.pdf
Собственно сюда в дальнейшем будут помещаться статьи для скачивания.
Статья по своей сути - переработанное введение про K5Engine1.
Следующая статья - создание простейшего приложения с использованием движка.

Так же обновился сам движок.
Из изменений:
- некоторые мелкие исправления в системах движка.
- исправлена ошибка в ActionAngleIterator: не работал циклический режим итерации.
- доработан ActionJoin, добавлена возможность не задавать трансформацию угла наклона.
 Скачать последнюю версию можно тут.

воскресенье, 4 сентября 2011 г.

K5Engine. Релиз третей версии движка.

Вот и выложена новая версия движка.
Скачать можно по этой ссылке: K5Engine3

Версию проскочили, так как постепенно накопилось слишком много изменений, которые во второй версии было накладно реализовывать (на ней делаются делаются проекты). Поэтому и было принято решение сразу сделать релиз третьего движка.

Изменений много, множество систем было переработано, некоторые были исключены из движка, некоторые добавлены. Так же добавлен модуль с открытым кодом расширений движка K5EngineSourceTemplates.
Вот список наиболее важных.
1. Убран один графический объект - SpriteBank. С одной стороны он удобен в работе, с другой слишком усложняет сопутствующую логику.
2. Уменьшилось количество графических элементов, угол наклона превратился в унифицированный класс-значение.
3. Убраны отдельные классы-виеверы, их код унифицирован и разделён на отдельные объекты.
4. Оболочка для freetype исключена из движка и вынесена в отдельное расширение.
5. Классы-действия кардинально переработаны, теперь вместо деления на два типа есть один унифицированный базовый класс. Соответственно все ранее доступные классы-действия заменены новыми.
6. Введена система узлов данных, позволяющая создавать описания сущностей движка и игровой логики, сохранять и загружать их из файлов. Xml-класс для работы с узлами данных доступен в K5EngineSourceTemplates.
7. Полностью убраны реализации звуковой системы.

Это не окончательный релиз, движок будет постепенно дорабатываться.
В данный момент доступна библиотека для компилятора mingw, соответственно платформа одна - Windows. Однако по просьбе движок может быть собран и на другом компиляторе (например MS compiler) и под систему Linux.
Так же проводится работа по портированию движка на MacOS, IOS и Android платформы.

Уроки, документация и статьи так же будут постепенно готовиться и выкладываться.
В будущем возможно открытие кода движка, но пока что единого мнения в команде разработчиков о целесообразности открытия кода нет.

среда, 15 июня 2011 г.

Анонс движка K5Engine 3

Всем доброго времени суток.

Это небольшой анонс того, что следует ожидать в новой версии движка.

Так вышло, что новая версия движка, планирующаяся ранее к выходу, уже и не будет выложена.
В процессе работы она переросла версию с второй до третей и собственно, будет выкладываться уже третья версия.

Ключевые изменения:
- Разнообразные улучшения в ядре движка и расширение функционала.
- Убраны банки спрайтов, они будут заменены на логический объект Group.
- Изменена система действий, обычные действия вообще убраны, остались только событийные с возможностью принимать пустую структуру события. То есть теперь есть единый механизм действий, без разделения на событийные и одномоментные.
- Переработана библиотека K5EngineExtensions, изменён состав действий, входящих в неё, так же добавлены инструменты для генерации спрайтов.
- Убрана реализация вывода звука с помощью Bass и Audiere, скорее всего звук будет выводиться с использованием PortAudio.

Так же планируются некоторые организационные изменения в выходе версий движка, будет сформировано SVN хранилище с открытым кодом, расширяющим функционал, так же будет доступно хранилище с постоянным обновлением сборки движка.
Плюс добавятся новые статьи про использование движка и будут подкорректированы старые.

Новая версия ориентировочно ожидается в августе-сентябре, возможно раньше, всё зависит от загруженности работой.


вторник, 15 февраля 2011 г.

Вышла новая версия игрового движка от 13.02.2011

Немного запоздалая новость. Но всё же.

Что нового в этой сборке:
Изменения коснулись прежде всего библиотеки K5EngineExtensions:
- Состав ActionSystem остался тот же, но в будущем действия вида "ActionChange(тип объекта)(параметр)" (например ActionChangeSpriteColor) будут заменены на универсальные, подходящие для всех доступных графических объектов.
- ColisionSystem была исключена из расширений.
- LibTools не изменилась.
- TinyXmlToolsSystem исключена из расширений. Это сделано для того, что бы избавиться привязки к конкретной библиотеке. Вместо неё теперь будет несколько более продвинутая система.
- Добавлена UISystem в данный момент в неё входят:
UISimpleButton - простая кнопка, способная работать с спрайтом или спрайт-банком.
UIColisionChecker - класс для отслеживания положения и кликов курсора по отношению к объектам (спрайтам или спрайт-банкам).
- Добавлена DataNodeSystem. Она предназначена для построения иерархических описаний объектов движка, не зависимых от библиотек ввода-вывода информации. Теперь описание объекта движка, например того же спрайта, строится при помощи нового класса - DataNode, далее если нужно произвести запись в xml, делается декодер, который формирует из структуры DataNode xml код. Чтение и декодирование xml происходит так же, их файла читается xml и строится структура DataNode, которая уже будет прочитана и по её описаниям будут созданы спрайты сцены, событийные действия или та или иная логика.
В данный момент в DataNodeSystem входят такие классы:
DataNode - класс для построения иерархических описаний
DNEngineDataConverter - конвертер из/в DataNode и типы движка.

Изменения, которые точно попадут в следующую версию:
- Камера научилась масштабированию картинки
- Новые классы для работы с нодами данных.
- Изменения в действиях, унификация некоторых итераторов

Следующая версия ожидается приблизительно через два месяца. 

воскресенье, 2 января 2011 г.

Вышла новая версия игрового движка от 02.01.2011

Вышла новая версия движка.

В основном это разнообразные добавления и исправления в основном модуле, плюс библиотека расширений.
Более подробно описано здесь: gamedev.ru

А так же, всех с наступившим Новым Годом, удачи, счастья, здоровья в этом году :)

воскресенье, 29 августа 2010 г.

3D Модель робота

Начал делать графику к будущему проекту, первые наработки уже есть.
Набросок:
 Рендеры текущей модели:

В вселенной игры это простой дешёвый робот для промышленности, вместе с кучей возможных вариантов обвеса используется в строительстве, на производствах, лесохозяйстве и куче других мест. Естественно благодаря его доступности есть и куча военных модификаций, как кустарных, так и выполненных на высоком технологическом уровне.

То есть что это будет значить для игрока: главный плюс - дешёвый и доступный повсеместно, на этом все преимущества по сравнению с серийными боевыми моделями заканчиваются :)

Далее нужно внести ещё некоторые изменения в саму модель, добавить текстуры, анимацию и можно на его базе начинать делать первые наработки в игровой механике.

Небольшое обновление:

среда, 25 августа 2010 г.

Первая версия движка под Linux

Первое приложение из уроков удачно собрано в Linux-е. Как и предполагалось, практически никаких изменений для запуска движка на этой системе не потребовалось :)
Для этого используется новый shell-модуль  - SDLShell, который после некоторой доработки будет добавлен в общий архив движка, так же как и скомпилированная библиотека, которая будет работать в Linux-е.

Обновление:
Готова новая сборка движка, выложена там где и раньше - GameDev

пятница, 13 августа 2010 г.

Четвёртая статья по игровому движку

Добавил новую статью по игровому движку: Система событий движка
В ней рассказывается, как использовать систему действий для построения логики игры. Плюс добавлен новый урок под номером девять.

Так же обновился сам движок, добавлен новый функционал, объект текста приведён по своей структуре ближе к другим графическим объектам. Но самое главное - разделён код движка и библиотек-оболочек, теперь можно использовать только тот тип рендера из движка, который нужен в приложении.

Что не вошло в эту сборку: сделаны первые шаги для реализации устройства на базе SDL, фактически осталось сделать только преобразование событий из одной системы в другую, и будет готов порт под Linux системы и очень близок порт под MacOS. Плюс некоторые изменения в коде, связанные с восстановлением DirectX устройства.

По планам - отказался от реализации класса для получения поддерживаемых разрешений монитора, по крайней мере в ближайшее время данный функционал не будет реализовываться.

пятница, 30 июля 2010 г.

Третья статья по игровому движку "Система событий движка"

Добавлена третья статья о движке K5Engine: Система событий движка
В ней описывается событийная система: очередь событий и структура событий. Так же добавлен урок к статье.

Далее в планах статья о системе действий и работа с кодом. 
Планируется в первую очередь привести код TText в общий вид с другими графическими объектами и сделать инструментальный класс для определения типа монитора.
Уже позже - реализация оболочки для Linux.

вторник, 20 июля 2010 г.

Вторая статья по игровому движку: "Графическая система движка"

Готова вторая статья по движку:
Графическая система движка

На будущее планируется создание технической дорожной карты и статьи о системе событий движка.