Начал делать графику к будущему проекту, первые наработки уже есть.
Набросок:
Рендеры текущей модели:
В вселенной игры это простой дешёвый робот для промышленности, вместе с кучей возможных вариантов обвеса используется в строительстве, на производствах, лесохозяйстве и куче других мест. Естественно благодаря его доступности есть и куча военных модификаций, как кустарных, так и выполненных на высоком технологическом уровне.
То есть что это будет значить для игрока: главный плюс - дешёвый и доступный повсеместно, на этом все преимущества по сравнению с серийными боевыми моделями заканчиваются :)
Далее нужно внести ещё некоторые изменения в саму модель, добавить текстуры, анимацию и можно на его базе начинать делать первые наработки в игровой механике.
Небольшое обновление:
воскресенье, 29 августа 2010 г.
среда, 25 августа 2010 г.
Первая версия движка под Linux
Первое приложение из уроков удачно собрано в Linux-е. Как и предполагалось, практически никаких изменений для запуска движка на этой системе не потребовалось :)
Для этого используется новый shell-модуль - SDLShell, который после некоторой доработки будет добавлен в общий архив движка, так же как и скомпилированная библиотека, которая будет работать в Linux-е.
Обновление:
Готова новая сборка движка, выложена там где и раньше - GameDev
Для этого используется новый shell-модуль - SDLShell, который после некоторой доработки будет добавлен в общий архив движка, так же как и скомпилированная библиотека, которая будет работать в Linux-е.
Обновление:
Готова новая сборка движка, выложена там где и раньше - GameDev
пятница, 13 августа 2010 г.
Четвёртая статья по игровому движку
Добавил новую статью по игровому движку: Система событий движка
В ней рассказывается, как использовать систему действий для построения логики игры. Плюс добавлен новый урок под номером девять.
Так же обновился сам движок, добавлен новый функционал, объект текста приведён по своей структуре ближе к другим графическим объектам. Но самое главное - разделён код движка и библиотек-оболочек, теперь можно использовать только тот тип рендера из движка, который нужен в приложении.
Что не вошло в эту сборку: сделаны первые шаги для реализации устройства на базе SDL, фактически осталось сделать только преобразование событий из одной системы в другую, и будет готов порт под Linux системы и очень близок порт под MacOS. Плюс некоторые изменения в коде, связанные с восстановлением DirectX устройства.
По планам - отказался от реализации класса для получения поддерживаемых разрешений монитора, по крайней мере в ближайшее время данный функционал не будет реализовываться.
В ней рассказывается, как использовать систему действий для построения логики игры. Плюс добавлен новый урок под номером девять.
Так же обновился сам движок, добавлен новый функционал, объект текста приведён по своей структуре ближе к другим графическим объектам. Но самое главное - разделён код движка и библиотек-оболочек, теперь можно использовать только тот тип рендера из движка, который нужен в приложении.
Что не вошло в эту сборку: сделаны первые шаги для реализации устройства на базе SDL, фактически осталось сделать только преобразование событий из одной системы в другую, и будет готов порт под Linux системы и очень близок порт под MacOS. Плюс некоторые изменения в коде, связанные с восстановлением DirectX устройства.
По планам - отказался от реализации класса для получения поддерживаемых разрешений монитора, по крайней мере в ближайшее время данный функционал не будет реализовываться.
пятница, 30 июля 2010 г.
Третья статья по игровому движку "Система событий движка"
Добавлена третья статья о движке K5Engine: Система событий движка
В ней описывается событийная система: очередь событий и структура событий. Так же добавлен урок к статье.
Далее в планах статья о системе действий и работа с кодом.
Планируется в первую очередь привести код TText в общий вид с другими графическими объектами и сделать инструментальный класс для определения типа монитора.
Уже позже - реализация оболочки для Linux.
В ней описывается событийная система: очередь событий и структура событий. Так же добавлен урок к статье.
Далее в планах статья о системе действий и работа с кодом.
Планируется в первую очередь привести код TText в общий вид с другими графическими объектами и сделать инструментальный класс для определения типа монитора.
Уже позже - реализация оболочки для Linux.
вторник, 20 июля 2010 г.
Вторая статья по игровому движку: "Графическая система движка"
Готова вторая статья по движку:
Графическая система движка
На будущее планируется создание технической дорожной карты и статьи о системе событий движка.
Графическая система движка
На будущее планируется создание технической дорожной карты и статьи о системе событий движка.
среда, 14 июля 2010 г.
Первая статья по игровому движку
Написал и выложил первую статью про игровой движок: "введение в K5Engine"
В статье рассказывается о структуре ядра движка и приводится пример простейшего приложения.
В статье рассказывается о структуре ядра движка и приводится пример простейшего приложения.
понедельник, 12 июля 2010 г.
Публикация игрового движка.
Вот и настал этот день, который мы приближали как могли :)
Выдалась неделька свободного времени и пришла пора выводить в свет свой игровой движок.
Он предназначен для написания 2Д игр и называется K5Engine. Идея его архитектуры растёт ещё с курсовой работы 4-го курса. Долгое время движок разрабатывался в свободное время после работы, примерно с год уже применяется в реальных коммерческих проектах, но вот только сейчас нашлось время что бы начать его публиковать.
Информация о его развитии будет появляться в блоге, но основная площадка будет сайт нашей команды и раздел на сайте Gamedev.ru - K5Engine
Выдалась неделька свободного времени и пришла пора выводить в свет свой игровой движок.
Он предназначен для написания 2Д игр и называется K5Engine. Идея его архитектуры растёт ещё с курсовой работы 4-го курса. Долгое время движок разрабатывался в свободное время после работы, примерно с год уже применяется в реальных коммерческих проектах, но вот только сейчас нашлось время что бы начать его публиковать.
Информация о его развитии будет появляться в блоге, но основная площадка будет сайт нашей команды и раздел на сайте Gamedev.ru - K5Engine
Подписаться на:
Сообщения (Atom)